有众多玩家尚未知晓, 《巫师3》里的NPC具备何等程度真实性, 其背后是经由无数次熬夜才精心打磨而成的系统。
玩家对真实感的苛刻要求

在专访里, CDPR负责任务设计的韦伯讲了这么个事儿, 玩家对于NPC真实性这方面的执念, 那程度可是远远超出想象的, 哪怕仅仅只是那么一个只有八栋小屋的村庄, 大家伙儿也会去仔仔细细地观察每一个居民到底是那种动态的活人, 还是静态的摆设在那儿的物件儿, 这种对于细节的高要求, 有那么一阵子可把开发团队给弄得相当头疼, 为啥? 因为总能从玩家身上发现漏洞。
韦伯直言, 玩家热衷于去验证世界的真实性, 甚至会在一个村子当中站较长时间, 来看村民是否会去做不一样的事。这样一种近乎挑剔的态度, 使得CDPR持续不断地去优化NPC的行为逻辑, 努力追求让每一个角色都能够显得真实且可信。
早期NPC设计的尴尬bug
发展起始阶段, 团队将重点置于NPC的昼夜作息模拟方面, 然而对于角色应对玩家行为之时的逻辑雕琢程度显著欠缺, 这致使游戏当中存有大量不相符的漏洞, 对玩家的沉浸感受造成了影响, 其中一个十分典型的bug是NPC碰到危险会扔掉手中物品向四处乱窜逃跑。
更让人觉得离谱的是, 那种系统居然没有去区分NPC手里拿的究竟是武器还是婴儿, 在长达数周这么长的时间之内, 如果抱孩子的女性NPC一旦碰到战斗, 就会直接把婴儿扔到地上, 这种设计方面存在的严重疏忽, 使得玩家在享受游戏之际也察觉到了一丝荒诞以及出戏。
行为优先级的重新划分
迎着这些令人尴尬的bug , 团队决定再次去梳理NPC的行为逻辑。他们再度划分了行为优先级 , 以此确保NPC在特定情境下不会表现出不合常理的举止行为。比如说 , 母亲在孩子跟前不会惊慌失措地扔下婴儿然后逃跑 , 而是会先保护好孩子之后才做出相应反应。
此回调整使得NPC的行为愈发地趋向合理, 并且大幅度抬升了游戏的沉浸感。开发团队察觉, 真实感并非仅仅源自于外观的精致细巧, 更是源自于行为逻辑的严密谨慎。每一处细节的臻于完备, 皆是为了让玩家体会到这个世界是具有生命力且鲜活灵动的。

用兴趣点替代固定路线
官方并未给NPC绑定固定的巡逻路线, 而是在地图上布置了大量的兴趣活动点, 角色会依据自身状态和需求自主寻路, 且随机切换行为模式, 以诺维格瑞港口为例, 这儿有大约50名水手, 却配套了足足200处活动点位。
这样的一种做法, 有效地规避了大量NPC聚集在一起, 或者重复同一个动作情况的出现。每一个水手, 都有着属于自己的活动范围以及独特喜好, 其中部分水手在码头进行货物搬运工作, 部分水手在酒馆享受饮酒带来的乐趣, 部分水手在湖边专注于钓鱼活动。如此这般的设计, 使得城镇洋溢充满生机活力有人情味的氛围, 避免如同按部就班按固定模式重复着相同路线那般机械。
手动设计与AI生成的差距
CDPR 曾对手动制作 NPC 和 AI 自动生成角色的效果做过对比, 在完成度方面, 两者存在巨大差距, 在真实感方面, 两者的差距也十分悬殊。手工雕琢的角色有着丰富的互动细节, 然而 AI 生成的角色却显得枯燥乏味, 缺少灵魂。《赛博朋克 2077》里精细的路人设计, 也进一步证实了这一情况。
开发团队持有这样的观点, 即人工精心雕琢出来的那种微小的互动乃是塑造沉浸世界的关键之所在。哪怕那仅仅是处于背景之中的路人, 同样也是需要具备属于自身的性格特征以及行为模式的。而这些看起来似乎并不起眼的细节, 当它们不断累积起来之后便能够使得整个游戏世界变得更加具备真实可信度, 进而让玩家心甘情愿地愿意在这个游戏世界之中再多停留那么一会儿。
对于游戏里哪一个NPC的设计会最使你留有深刻印象, 你是认为是某个特定角色之间的互动, 又或者是某个能让你忍不住发笑的bug?欢迎在评论区域分享你的相关经历, 可别忘了点赞以及转发这篇文章, 以此让更多人知晓《巫师3》背后的开发历程故事!



