暗黑5战斗重规划轻操作?总监回应质疑,回归配装核心

次元资讯1天前发布 Yvura
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高级总监Shely刚刚才讲, 说是《暗黑5》这个项目打算让游戏里的玩家主要都得去靠着自己搭建角色技能体系来通过关卡考验, 根本就不需要去比拼那个手指头反应的快节奏操作。

紧接着呢, 《流放之路》这个游戏的旧版设计人员Chris马上就站出来泼了一盆冷水降温。至于说这两个人到底是不是存在那种隔空之间的互相对话情况, 相关的官方机构到今天为止依然都没有发出任何声明表示沉默态度。

Shely说战斗重心在规划不在手速

Shely在最近的访谈当中, 说得非常直截了当。暗黑5将会保留一部分即时操作的机制。但是整体的重心会放在规划和资源投入上。玩家不再需要手忙脚乱地去搓技能。只要靠着角色构筑的搭配, 就能够拿下难关。

这个团队反反复复地在强调一个设计原则, 这个原则其实只有一条, 那就是采用合适的配装搭配能够带着你顺利通过游戏关卡, 关于刷取装备内容、调整天赋属性以及搭建技能体系这些环节构成了主要的活动循环规律, 至于具体的操作技巧方面, 其作用仅仅是在此基础之上起到额外的装饰与优化效果而已, 它并不会被视为核心的关键因素所在。

暗黑5战斗重规划轻操作?总监回应质疑,回归配装核心

Chris警告别又变街机式打怪

当时在《流放之路》这款游戏里负责带头做主创工作的Chris, 他曾非常公开地表态说, 对暗黑5是持审慎期待的态度的。

他存在一种担忧, 觉得自从暗黑3开始, 这个系列的作品就在往更加注重动作表现的方向上出现滑动的轨迹, 以至于玩家在操控角色使用技能的时候只要操作能力达到一个比较好的水平就会变成无脑地随意丢放技能行为, 从而导致整体搭配装备的深度变得越来越浅薄。

Chris也坦言, 他没办法确认Shely所说的话是不是直接地就回应到了他的身上。但是他表示预测暗黑5大概率会继续偏向动作这个方向, 也就是说即时操作的比重可能会比暗黑4还要高出来一些。

两人到底是不是隔空对话

Shely接受采访的时间和Chris发表评论的时间间隔很短, 不过他们并不是在同一个场合下进行的。现在官方还没有发布任何声明来说明这是一种不面对面的回应方式, 全都是游戏玩家们自己在脑海中联想出来的结果。

在玩家所使用的那个论坛里面, 两个不同的派别已经开始了激烈的争吵。

有一群玩家认为, 这一次的调整方向总算是回归到了配装本身的初心去, 可是另外一批人则表示, 现在嘴上说得再好听也算不得数, 必须要等到商品正式发售之后才能见分晓, 至于真相如何, 那就让我们等待二零零九年那个春天的到来再来判定最终的结果。

技能系统和敌人机制仍是黑箱

直到2026年10月这个时间点为止, 暴雪公司还没有公开发布过关于暗黑破坏神5的技能列表信息, 也没有说明具体的操作方式是怎样的, 更没有披露敌人的相关机制细节。在战斗过程当中, 即时操作究竟占据多大的比重, 目前没有任何具体的数值数据能够显示出来。

已经确认这个故事是设定在暗黑破坏神4这款游戏大概100年之后。这时候, 安全区域不再是一个固定的城镇了, 而是改成由一支正在移动的同类角色小队来提供相关的帮助和保护。这种改变对于玩家刷新装备以及打怪的节奏造成了很大的影响。同时, 这也对玩家在游戏世界中进行地图探索的逻辑带来了非常大的变动。

2029年春天用脚投票最靠谱

对于《暗黑破坏神5》在2029年春季发售这个既定事实, 大家心里都清楚, 在这前面还横着两年多这么长的时间呢, 所以基本可以预判社区里头会冒出至少一回实机操作展示或者直接开放的测试活动。

现在大家与其在那里空想争吵, 不如等到第一次公开测试的时候再看看。关于操作占比的问题、构筑深度的问题, 还有反应门槛的高低这些问题, 让玩家们用实际行动来投票是最为靠谱的办法。

关于暗黑5究竟是应该彻底回到类似暗黑1的配装老套路呢, 还是说一定要保留一些即时操作的内容才能让人感觉到足够爽快的问题, 欢迎大家在评论区展开讨论与分享各自的看法。如果你觉得这个观点还挺有深度的, 别忘了点个赞表示支持, 并把它转发给你一起玩游戏的好朋友。

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