有一段关于《红色沙漠》的实机演示,这段演示中核心区域需纯步行4小时才能抵达,它直接将开放世界里“慢”与“快”的矛盾呈现在台面上。玩家们为此吵翻了,其中一边是秉持“沉浸感至上”理念的原教旨主义者,另一边是叫嚷着“别浪费我时间”的效率派。
四小时步行是冒险还是折磨
游戏博主Witty从出生村庄出发前往沙漠核心区,实测步行花费了整整4小时。这段路要穿越荒漠,还要穿越峡谷以及遗迹地带,每个转角都存在新地形和场景细节。有人觉得这是制作组在炫耀地图大,也有人认为这可是在逼玩家动用双脚去丈量每一寸土地。4小时在现实当中不算长,然而在游戏里,要是只能枯燥地赶路,确实会让不少人直接弃坑。关键之处在于这些沿途内容是不是足够有趣,能不能支撑起这么长的徒步旅程。

事实上,4小时仅是单程所需时间,玩家要是中途出现死亡状况或者存在往返需求,投入的时间成本将会更高,这般设计于单机开放世界当中并不常见,更像是对玩家耐心阈值予以考验,对于每日仅可以玩一两小时的上班族而言,连续好多天均处于赶路状态,游戏体验必将大幅降低,开发商Pearl Abyss明显是在进行赌注,赌玩家甘愿为高质量的场景细节投入时间。
快速旅行该不该有
认为评论区里呼声最强烈的便是期望增添快速旅行功能,有支持者觉得,现代那些开放世界游戏差不多都配备有传送点,要是非要让玩家纯粹步行4小时,那简直就是在跟玩家的体验对着干,非核心玩家每天用于游戏的时间是有限的,把大量时间耗费在赶路上面,还没看到核心内容就已经失去兴趣了,这部分玩家所担忧的是,游戏在前期会借助漫长的步行来筛选用户,一直等到了后期才去解锁便捷功能。
但也存在一些人,他们始终坚定地觉得,快速旅行这种行为很有可能会将开放世界所具备的探索感给彻底破坏掉,要是每个地方都能够在瞬间就到达,那么地图之上那些经过精心设计的山谷,还有废墟以及地貌的变化,就通通变成了毫无用处的摆设,他们觉得,恰恰是这种被强迫着慢下来的节奏,才能够使得玩家切实地记住游戏世界的样子,这两种观点表面上看起来处于对立状态,实际上所反映出来的是不同玩家对于“游戏时间价值”的理解存在差异。
开发商刻意拉长流程的嫌疑
有不少玩家提出质疑,认为4小时步行乃是开发商故意注水,以此来拉长游戏时长。这种怀疑并非毫无缘由,往昔诸多开放世界游戏的确采用过“地图庞大然而内容稀少”的手段,致使玩家将大量时间耗费在重复性的跑路过程中。要是沿途除了风景以外没有实质性内容,那么这4小时便成了纯粹的体力劳动。玩家忧心《红色沙漠》也会陷入此类套路,借助步行时间来掩饰内容方面的欠缺。
而是在玩法填充的探索进程里贯穿,关键在于这些内容的密度是否合理,是每隔五分钟就有新事物出现。若如此,那4小时便不是单纯的赶路前行之举,视频截图显示沿途峡谷与遗迹的细节相当繁多,并非那种毫无遮掩的大平地,开发商也曾着重表明这些区域存有可交互的内容以及支线任务。还是历经半天方遇到一个可交互的点。

沉浸式探索的价值在哪
认为支持4小时步行的玩家觉得,开放世界的核心魅力在于沉浸式般的探索,当一个人亲自走过荒漠,然后穿过峡谷,接着爬过遗迹时,这个人对于此世界的地理关系以及空间感会拥有全然不相同的认知,这样的体验是快速旅行所无法给予的,它会致使这个人认为游戏世界是真实存在着的,而非是由一堆传送点拼接起来的关卡,他们觉得现代玩家被便利功能给惯坏了,忘却了探索本身才是开放世界的灵魂。
这类观点存在一定合理性,然而并非所有人都乐意针对沉浸感投入这般多时间。一个优质的开放世界理应于沉浸以及便利之间寻觅到平衡点。就像《艾尔登法环》既有广袤的可供探索的区域,又于关键地方设置了传送点,从而让玩家自行抉择是徒步前行还是进行传送。《红色沙漠》要是强制玩家在前期完全依靠步行,或许会致使一部分人在尚未体会到沉浸感时便已经选择放弃了。

坐骑解锁晚的套路让人警惕
玩家担忧《红色沙漠》会步入“75%时长用于步行,后期才解锁坐骑或者快旅”这般陈旧的模式了。这样的设计于诸多游戏之中都曾现身过,在前期蓄意约束移动能力,直至玩家快要被折腾得抓狂之际才给予些许甜头了。其目的便是为了延展游戏时长,令玩家于前期耗费更多小时在奔走上了。要是坐骑或者飞行功能需等到游戏后期方可获取,那么前期4小时的步行仅仅是折磨的开端了。
这一种设计放置于十年之前说不定还能够被接纳,然而如今的玩家更为聪慧且更缺乏耐心,一旦发觉游戏在有意拖延时间,差评以及退款将会来得极为迅速,开发商应当明确向玩家告知移动系统的解锁进度,而非让众人去猜测,如果前期确实仅仅依靠步行,那么沿途内容的丰富程度就必须翻倍,使得玩家感觉每一步都具备价值,而不是处于等待坐骑的过渡阶段。

真实时间与游戏时间的博弈
在游戏里,4小时步行所代表的意义,实际上是由游戏的时间流速设定以及场景密度来决定的。假使这4小时当中涵盖了昼夜交替、天气变化、随机事件以及隐藏地点,那么时间便是有意义的一种消耗。要是仅仅是单调的跑图,那这便属于无效时间。视频里所展示的峡谷与遗迹,看上去存在大量能够探索的角落,这表明开发商确实在这些区域放置了东西。
可问题是,玩家头一回通关之际会因新鲜感而对时间耗费予以忽视,那第二次、第三次又如何呢?要是游戏得反复来回于那些区域,却不存在快速旅行,体验便会急剧下滑。开放世界类游戏最担忧的便是后期致使玩家去重复跑已然走过的路径。《红色沙漠》在设计层面得考量到重复可玩性,而非把所有都寄托于初次探索的那份惊喜之上。

经诸多讨论观览后,就开放世界游戏范畴里而言,针对其中步行探索以及快速旅行二者之间,究竟该以怎样的方式达成平衡方可达至最为舒适之状态呢?欢迎于评论区域之中分享你个人的观点见解,同时也千万不要忘记去进行点赞行为以及转发操作,从而促使更多的玩家能够一同参与谈论此一话题。



