直播时代的游戏困局

2019年, 日本有个搞笑艺人叫狩野英孝, 在得到卡普空授权后, 开启了《生化危机》系列游戏的直播, 他的直播凭借各类迷之操作以及节目效果火了起来, 单场直播观看人数常常突破10万, 然而每次直播结束后, 他都会陷入一种不安,即自己一边玩一边剧透, 是不是会让游戏创作者觉得受到冒犯呢?
这种担忧可不是无端的大惊小怪, 日本游戏产业在长期以来对于直播一直秉持着谨慎的态度, 任天堂、SE等大厂曾经明确地对直播内容加以限制, 原因是担心玩家看过视频之后就不再购买游戏, 狩野英孝的那种纠结, 恰恰就是整个行业对于直播文化矛盾心态的一个缩影。
三上真司的惊人答案
2021年, 在某次游戏活动的后台, 狩野英孝终于见到了, 他崇拜了多年的, 《生化危机》初代以及四代的导演三上真司。他鼓起了勇气, 直截了当地问: “您对于游戏直播的看法是什么? 如果您觉得不好, 我会立刻停止。”。
三上真司听完之后, 并没有皱起眉头, 而是给出了一个使得狩野感到意外的回答, 那就是: “要是观众浏览完一整场直播便感到满足了, 那就表明这款游戏自身也就仅仅只有这样的程度罢了。”, 这句话在当场就让狩野愣住了, 他未曾想到这位具有传奇色彩的制作人会这般豁达。
好游戏不怕被看完
三上真司又进一步作出解释讲道: “我们所从事的工作, 乃是要去制作出那样的一种游戏,即便是玩家已然看过别人完成通关了, 却依旧会萌生出想要亲自去体验一番、亲手去达成通关的想法。所以, 你就继续进行直播。”他讲的这番话语, 直接就将游戏质量的责任放置到开发者自身身上了。
实际上, 三上真司的逻辑是这样的, 非常明晰易懂: 直播的作用等同于一个持续时间很长的试玩预告。当一款游戏, 其剧情存在分支情况, 操作具备深度特质, 或者体验拥有独特之处时, 观众就算观看十遍直播, 也不会产生满足之感。相反, 他们会愈发渴望亲自上手去体验一番。有数据表明, 在《生化危机7》发售之后的一个月时间里, 与直播相关的视频其播放量超过了5000万次, 而在同一时期, 这款游戏的销量突破了400万套。
堀井雄二也说同样的话
后来, 狩野英孝透露, 他曾针对同样的问题, 询问过《勇者斗恶龙》系列之父堀井雄二, 令他感到惊讶的是, 这位老牌制作人给出的回答, 几乎和三上真司的回答完全相同, 即游戏品质才是决定因素, 直播仅仅是放大镜。
然而, 有意思的是, SE公司旗下, 《勇者斗恶龙》系列的直播规范, 依旧十分严格, 它要求直播者不能提前透露重要剧情, 并且要遵守时间限定。这表明开发者个人理念与公司商业政策之间, 或许存在着脱节现象, 开放态度并不一定总能转变为开放的规则。
RPG游戏必须进化
2023年, 《最终幻想7: 重制版》三部曲的导演, 滨口直树, 在一次开发者访谈里, 表达了类似的观点。他觉得, 直播文化已经没办法被扭转, RPG游戏必须针对此作出改变, 要设计出内容, 让观众看完直播之后, 引发“我也想要亲自去玩一回”这样的冲动。

对此滨口直树着重指出, 若是玩家仅仅于视频平台中将剧情概要看完便感到满足了, 这意味着该游戏所能带来的体验与视频所产生的体验之间差距太过微小。在未来, RPG游戏应当在交互性方面、分支选择方面以及隐藏要素方面进行更为繁复大量的设计, 从而使得亲身去玩耍这款游戏成为一种根本无法被其他事物所取代掉体验感受。而这一点其实也能够解释清楚, 为何《最终幻想7: 重制版》这款游戏添加进了数量众多的原本版本中并不存在的隐藏要素以及战斗技巧。
直播不是敌人而是镜子
由狩野英孝的此次经历能够看出, 游戏直播实际的价值并非在于是否使销量有所减少, 而是在于它如同镜子一般映照出了游戏自身的质量。那些经受不住直播检验的产品, 自身是需要改进的, 并非埋怨观众“白嫖”。
三上真司给出的回答, 能给人留下深刻印象, 原因在于, 他将解决问题的责任, 从消费者一方, 转移到了创作者那里, 与其去制订各类限制直播的规则, 倒不如把游戏制作成, 能让观众看过之后, 仍有想要去玩的冲动, 毕竟, 在2025年时, 全球游戏直播市场的规模, 已然突破了100亿美元, 这样的趋势, 不会因个别厂商的排斥, 而发生改变。

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