差评玩家几分钟就能把你劝退
匈牙利潘诺尼亚大学的团队, 最近发布了一项研究, 这项研究很有意思。他们对超过1500万条英文Steam评论展开分析, 从中发现了一个现象, 这个现象让人意外: 那就是玩家写差评的时间, 相比写好评的时间而言, 往往要早很多。比如说在MMO游戏方面, 给出差评的玩家, 平均玩的时长只有187分钟, 而给出好评的玩家, 平均玩的时长达到了565分钟。
这表明不少玩游戏的人, 在进入游戏开始的最初几个小时之内, 便能够做出评判。倘若遭遇到程序故障、操作存在不匹配的状况, 又或者不符合事先预期的情形时, 他们很有可能瞬间就丧失心中一直持有的乐趣。负面的那种体验并不需要花费较长的时间去累积成很具威力的一种情况, 仅仅一个糟糕透顶的开始的局面, 就足够让那些玩游戏的人下定决心表示“不想再玩这个了”, 并且马上留下负面评价来宣泄心中所存在的不满情绪。

游玩时间长短不决定评论字数
研究还揭示出了一个违背常理直觉的结论, 玩的时间长短与评论字数之间不存在实际的关联, 好多人觉得玩得越久写的字数就会越多, 然而数据并不支持这种想法, 评论的长度更多是由玩家当下的情绪强度所决定的。
一些玩家针对游戏构建起了极为明晰的见解, 又或者某一段游玩体验致使他们的印象极为深刻, 如此一来便会撰写出篇幅冗长的论述。另外存在一些玩家长期以来就存有撰写长评的习惯, 不管是好评还是差评均会洋洋洒洒地写上好几千字。与之形成对照的是, 有部分玩家哪怕已经玩了超过上百个小时, 却有可能仅仅留下一句简洁的评价。
多人游戏评论最容易长篇大论
不同游戏类型的评论存在着显著的差异, 研究表明, 多人游戏的评论, 不管是好评还是差评, 其平均所包含的字数在各个类型当中均是最多的, 研究团队据此推测, 这与多人游戏本身所具有的互动特性存在着关联。
存在回合制设计的多人游戏, 或者有着时间差, 玩家结束一局后, 会有时间去回顾整段游玩经历, 他们可能与队友进行交流, 沉淀自身感受, 这些因素共同促使他们, 写出更为详细的评论, 与之相较, 单机玩家在体验结束后, 可能会匆匆撰写出短评。
差评往往来得快也写得长
还有一个值得予以留意的现象是, 差评往往要比好评更为冗长。研究团队经过分析得出这样的看法, 当玩家内心感到失望之际, 他们会比较倾向于详尽地去表达自身的不满情绪。这种行为后面所潜藏的心理并非难以领会: 玩家觉得要充分地讲清楚自己给出差评的缘由, 好让其他那些潜在的买家知晓问题究竟出在哪里。

那些给出好评的玩家, 即便也会去撰写篇幅较长的评论。不过从整体情形来观察, 提出差评的评论篇幅却是更长的。这一状况也就对为何众多游戏对应的Steam页面之中, 差评区域常常会比好评区域显得更为热闹做出了解释。游戏的开发商是需要把早期体验予以重视的, 原因在于一旦玩家所产生的负面情绪已然形成, 那么就会借助长长篇幅的差评展开快速传播。
序章不只是教学而是第一印象
这项研究, 对于游戏开发者而言, 具备颇高意义的实用价值。往昔诸多开发商, 将游戏序章以及教学阶段, 单纯视作操作介绍, 然而研究揭示出, 这些初始的数十分钟, 实际上乃是决定玩家是否留存的关键所在。要是序章的体验欠佳, 玩家极有可能迅速流失, 进而留下负面评价, 根本不会等到游戏后期呈现出更多内容之时。
开发者需将序章当作构建玩家对游戏系统认知的关键部分, 不能只是让玩家晓得按哪个键去攻击亦或是移动这般简单, 更得使玩家体会出游戏的趣味以及独特之处这种感觉, 美妙的第一印象会让玩家于碰到问题之际更乐意持续去尝试, 而非径直放弃进而留下差评。
情绪强度才是评论长度的真正推手
总的来说, Steam评论背后所展现的是玩家那并非仅仅关于游戏时长的情绪状态, 那些对游戏有着强烈看法的玩家, 无论是给出好评还是差评, 都会投入更多的文字 , 这样一种由情绪驱动的行为模式向我们提示, 游戏的每一个环节都有可能触动玩家情绪。
对玩家来讲, 写评论之际不妨多思索自身真实的体验;对开发者而言, 需在游戏的每个阶段都维持高水准, 鉴于一个糟糕的体验片段或许就足以令玩家舍弃游戏并留下长篇差评, 游戏开发从来并不是依靠后期补救便能挽回口碑的事业。
关于这个研究, 你持有怎样的看法? 当你认为自己于Steam上撰写评论之际, 是受到情绪影响的程度更为显著, 还是更倾向于进行理性的剖析? 欢迎留下言来分享属于你的观点!



