游戏保存组织发起了针对PS5停用的抵制活动。他们原本的想法是, 借此逼迫索尼放弃停产实体光盘的计划。但是, 市场研究公司公布的数据让大家打了脸。数据显示, 美国玩家的数量和活跃度在七天时间里完全没有变化。这次的参与规模远远达不到能够撼动宏观指标的程度。
抵制活动的来龙去脉
游戏保存组织Does It Play在2026年8月底发起了这项活动。该活动号召PS5用户连续七天关闭主机。在这段时间内, 用户应停止使用这台设备。这么做是为了抗议索尼即将停止生产实体光盘的决定。

发起组织那边的想法是特别直接的, 具体操作呢是通过大家集体停止购买这种方式,去制造那些能够被统计出来、有明确数字体现的数据变化, 目的呢就是为了要逼迫索尼公司重新回去考虑关于停产这件事的规划, 最终目的是为了保护那些还在玩实体游戏的朋友们所拥有选择方面的权利, 还有他们手里的实体游戏盘所能保持的收藏价值。
数据结果没有波动
市场研究公司随后发布了监测数据, 该数据表明在活动进行期间, 美国的PlayStation 5游戏玩家的数量, 以及玩家的使用活跃度完全没有出现显著的变化, 其数据统计曲线跟普通日子相比没有区别。
整整七天的时间都被停用了, 结果连一个能看得见的凹痕都没弄出来, 站在数据的角度去审视这件事的话, 就会发现这回搞出来的动静并没在市场里留下任何能让人察觉得到的痕迹。
实际参与人数可能极少
有分析指出, 真正执行七天关机的用户数量极少, 他们在美国PS5数百万台庞大的装机量中占比非常低, 这一情况远远不足以在宏观层面导致数据出现具有统计意义的变化。
想要看出来, 玩家流失的痕迹是否明显, 参与的规模, 必须要得到一个特定的比例值才行。而这次的情况呢, 很明显就没有能够达到这个门槛。所以, 在数据上面看不见, 这也是不奇怪的。
选错时间窗口
这次安排的抵制行动, 正好碰上了游戏发行比较空档的时期。在那几个星期里, 因为没有什么大型的新三A级作品上线, 所以玩家在游戏里的在线时间不长, 游戏的活跃程度也处在比较低的状态。
有些玩家觉得, 要是碰上了那种超级重要的游戏大作上市发售的时候, 这时候停下来不做, 导致的数据下降情况, 反倒更容易被人看出来抓得住。选在这时候下手, 其实就把这个行动在数据上能产生的那种说服力给降低了不少。
索尼的态度没有松动
到了二零二六年的七月, 索尼公司的首席财务官陶琳, 是在财报问答的那个环节里, 头一次正面回应了之前的争议。她接着说, 公司那边早就已经注意到了社交媒体上玩家们的各种反应了。同时, 她表示也完全能够理解游戏以及实体产品这些东西, 和个人记忆之间是存在着联系的。
但是她同时还做了一个强调, 索尼方面还是会采取一种比较谨慎的方式去推进停止生产实体光盘这个决定。现在他们已经跟零售商那边展开沟通了。在以后的时间里美国的零售商可能还会继续销售那种盒装上带有数字兑换码的商品。这是作为一种过渡方案来使用的。
统计范围只覆盖美国
需要指出的是, 这次数据监测的统计范围, 就只覆盖了美国市场, 所以没有办法根据这个数据, 去判断欧洲、日本或者亚洲地区的玩家, 他们的参与情况到底怎么样, 还有实际的效果又是什么样的。
其他地区是不是真的停了用, 现在没有公开的数据来证明。后面会不会有那种能监测全球市场的扩展计划, 这个谁也说不好, 现在还无法确定。
你心里想, 这回搞出来的抵制活动最后算是彻底没成功呢, 还是说换一个时间再搞一回再把愿意参加的人搞得更多一点事情结果就不大一样了。请去评论区里头说说你自己的见解, 要是有用的就点个赞, 转发给关心PS5后面怎么发展的朋友。



