手游直接搬主机翻车是常事, 但是《另一个伊甸 起源》把引擎都换了, 系统重写了, 这份豪赌到底值不值?
从移植到推倒重来的转变

项目最初尝试让手游版直接跑在主机上, 但画面表现和手柄操作体验都很不理想。开发团队没有将就, 决定放弃移植思路。开发团队投入更多资源做全面重构, 目标是把这部分内容真正做成一款完整的主机游戏。
团队为了支撑3D自由场景, 也是为了配合新的探索玩法, 最终放弃了原作所使用的引擎。于是, 他们就选用Unity来重写整套系统。开发成本的上升是非常大幅的。工期的拉长也是相应的结果。但是这样换来了操作手感上的质变。画面呈现方面也出现了明显的提升。这已经不是简单的平台搬家了。
战斗系统彻底重做
本作依然是保留回合制指令这个战斗框架的。它核心的新增内容是那个以技能连携作为基础的连锁系统。玩家是在编队阶段就需要考虑角色还有技能的搭配组合情况。这样一来, 战斗的策略性和手游版本比起来就有了一个非常明显的差距。操作的深度也确实是提升到了一个新的台阶上面去。
成长流程这个事物也被重新设计了, 升级这件事是靠击败敌人来完成的, 并且通过攒钱购买武器来推进。买断制版本不设抽卡这一机制, 所有的伙伴都通过剧情加入, 这种方式对玩家钱包更加友好了, 所以收集焦虑这种现象也会大幅下降。

探索体验全面升级
把场景重新制作成可以自由走动的立体空间, 然后放进去那种找不到的宝物之类的用来探险的要素。
碰到敌人的时候, 就不再是随便撞上了, 而是要在地图上看到标志符号, 然后由玩家自己去考虑是上去打架还是绕道走过去, 这样子冒险的速度和节奏完全就是由玩家自己来控制的, 这种可以随意行动的程度要比那些手机上面玩的游戏高出了相当大的一部分。
体验版这个版本, 已经在9月3日这一天上线了。正式的发售日期是在9月17日。它会登陆到PC平台, 也就是那个Steam平台, 还有其他的平台。那些想要提前感受新的连锁战斗节奏的玩家, 以及想提前感受自由探索节奏的玩家, 现在就可以亲手上手去试一试。他们不需要等到正式发售的那一天。
角色与剧情体验
主线的故事场景, 分支的剧情任务, 以及主要角色第一次出现的时候, 全部加入了声音配音。每一个伙伴在登场的时候, 都配备了他们自己独特的加入故事的讲解。
当玩家和角色之间的关系达到了某种亲密程度之后, 还可以解锁叫做亲密度任务的特别玩法, 以此来补充人物的背景资料, 并且丰富在冒险过程中彼此互动的各种细节。

在当前这种买断制的游戏设计下面, 是完全没有抽卡那些机制的存在的。想要获取新的角色, 是只能通过推进故事情节和那种亲密度系统来获取的。
这样一来, 针对喜好收集类型的那些玩家来说, 是可以不用再产生焦虑感的了。他们可以把自身的注意力真正地转移到对故事内容的关注以及游戏探索的本身上面去。这样的游戏体验变得更加具有连贯性了。
时间线故事与完整结局
这个故事讲的是, 村庄里的警备队员阿尔多, 为了救回被魔兽王抓走的妹妹菲妮, 他穿越了在AD300年时候的现代, 又去了未来, 还到了古代进行冒险。制作团队在这些不一样的时间段里加入了有关联的东西, 而且还安排了第二周目的内容, 那个内容跟之前的情节变化很大。
制作人, 名字是平泽信之介的这个人, 他已经非常明确地确认过了, 这一部作品的故事, 肯定会把它完整地进行到底, 叫做阿尔多的那个人物的冒险, 终究会迎来最终的结局。
尽管作品里面, 还保留了一部分伏笔, 这些伏笔可供人们继续去追寻答案, 但是, 它绝对不可能会在一些关键的地方突然中断掉, 更不会把这些让人困惑的事情, 留到续集里面再去解决。所以, 玩家是可以稳稳当拿到一个完整的、具有收束效果的故事的。
你更加希望先尝试哪种玩法, 是体验那种连锁式的战斗模式, 还是在三维立体地图中自由地进行探索工作。欢迎你来评论区和大家进行一番热烈交流,要是觉得这个回答对你有帮助的话, 请务必点个赞, 并且把它分享给你那些同样对这款游戏保持高度关注的伙伴们一起看看。


