因为官方原本并没有进行适配处理, 所以有第三方强行把DLSS5这个技术注入到了名字叫做巫师的第三部重制版游戏里面。这种做法虽然让角色的脸部线条看起来变细了, 但是帧率数据却掉了接近三成之多。那么用户到底需要做出来什么样的选择才能知道这次的操作是否值得去进行考量呢?
第三方注入是怎么操作的
在2026年10月的这个时间点上, 一位位于海外的测试人员, 通过采用外部工具的方式, 强行将DLSS5的神经渲染模块植入到了《巫师3: 重制版》这一软件之中。在整个操作的全过程里, 没有任何来自于官方的支持存在。这一成果是纯粹依靠第三方注入的技术手段才得以实现的。
他把路径追踪打开了, 然后一帧一帧地去看原版的画面是什么样子。他发现在这个过程中, 杰洛特的脸上出现了一些之前从来都没有过的细节层次。在此之前, 他已经确认过重制版里的光照是有改善的, 但是角色那张脸跟原本的样子基本上是没有什么区别的。
面部细节到底多在了哪里
在实施注入这个操作之后, 杰洛特以及和他一起的其它角色, 他们的面部上面出现了更多的皮肤纹理, 同时也有了细微表情的层次, 肤色的过渡变得更加自然了, 如果用近距离的方式来观察的话, 和之前发布的某一版本相比, 现在的效果是明显显得更真实的。
最初那款注入工具让高光整体变弱, 并且还带来轻微色彩偏移的情况。随后作者换了一款可以调色相和颜色参数的工具, 这个时候色彩问题才得到部分缓解的效果。
色彩问题并没有完全修好
其中的难点在于, 不同的场景适合用不同的渲染模型。由于外部工具并没有办法针对每一个场景去做精细的调整, 所以在部分画面里面, 色差还有光感异常这样的情况仍然还是留在了里面没有消除干净。

作者自己也承认, 这套往外部注入的方案, 其实就像是临时打的那个补丁一样, 和那个完整的、稳定性很强的画质优化来说呢, 还有一段不小的距离在中间。
帧率降了百分之多少
咱们得先把情况说清楚, 就是是在开启那种叫做路径追踪的测试环境之下的时候, 那个作者手底下用的设备, 它的帧率是出现了大概26%到30%的一个下降情况的, 这也就是一个数据表现罢了, 但是这个数据, 它是一个特定显卡、特定场景还有特定画质预设这些条件下面才出来的结果。
更为隐蔽的情况是, 动态多帧生成技术会自动增加其渲染倍率。玩家往往只关注最终输出的帧数表现, 从而容易忽视由注入功能所额外增加的渲染负担。
别拿这份数据套自己的电脑

作者的显卡型号, 以及场景选择, 还有画质预设, 这一些方面都是固定不变的, 如果换一套其他的硬件组合, 或者使用不同的分辨率, 那么实际性能的降幅可能, 会比现在更高, 也有可能比现在更低。
要是你自己的这个游戏帧数本来就已经卡在了勉强能玩的临界位置上。然后呢再把这些个路径追踪技术给加上了。再把DLSS5这个注入也弄进去。那这个画面的显示效果。大概率就会出现那种非常明显的不流畅现象。也就是我们会说的卡顿和掉帧的情况。
等官方适配才是正路
现在的情况是, 《巫师3: 重制版》这款游戏中完全没有官方对于DLSS5这个技术的支持或者适配。与此同时, 玩家们所使用的那些第三方注入工具也存在着极大的风险, 因为这些工具随时都有可能因为游戏进行了一次简单的更新操作而完全无法使用。
等到CD Projekt Red把这个DLSS5正式写进游戏里面的时候, 画质稳定性以及跨硬件兼容性这两个方面的表现, 肯定都会比现在所使用的这套外部方案要靠谱和可信一些。
你会为了脸上增加一层纹理效果而接受帧率下降接近三分之一这样一个巨大的性能损失吗? 请大家在评论区里发表一下自己的真实选择, 如果觉得这个内容对你有价值的话, 就请点赞并且转发给和你一样正处于纠结状态中的朋友吧。



