我们公布关于《失落星船: 马拉松》的后续调整计划。这个计划准备加入常驻的PvE玩法, 也会加入实验性的团队死斗模式。这样做是为了给玩家提供更多的选择。游戏目前是以高压力的撤离作为核心内容。玩法循环缺乏变化这个问题, 就是此次调整受到关注的原因。

常驻PvE玩法会让大家在探索地图以及收集资源的时候, 用不着总是去对付其他玩家的追杀。实验性团队死斗这个游戏模式, 主要是给那些想要直接进行战斗对抗、但是因为各种原因不愿意承担整场游戏结束时会面临的损失的玩家去玩的。
原来的时候这个游戏的射击手感确实是做得比较出色的, 不过现有的这些玩法内容本身, 确实没有足够的能力去吸引住更加广泛的玩家群体。
在此之前, 10月份的那一次所谓的空字符更新行动, 它实际上是把游戏里关于成长的部分以及经济部分都给重新弄了一遍, 同时也对装备相关的内容做了调整, 同时还试着去减轻那个独自进行战斗任务时所面临的压力情况。
并且官方还许下承诺, 要着手去改善那些刚开始玩游戏的新手所接受的指导内容, 另外还要专门增设一个带有射箭靶场功能的社交活动空间区域。
该更新计划定于12月8日发布, 它扩展了游戏地图, 加入了由真菌改造过的路线、环境以及挑战内容, 并且安排了名为Tick Queen的PvE首领。
这次面向二零二七年三月的更大规模的调整动作里面, 还包含了那些以故事推动任务进程的任务内容, 以及全新的区域玩法和更加深度的角色成长机制, 同时还有一些已经被重新制作过的东西。
来自海外的媒体认为, 如果任务的目标能够和整个世界讲述的故事内容结合起来, 玩家在每次进入地图地图的时候, 就会拥有更加清楚明白的行动方向。至于这次这些调整究竟会带来什么样的实际效果, 还有原本喜欢撤离这种玩法方式的玩家群体是否愿意继续留下玩下去, 目前还是要看接下来游戏的发展表现情况才做定论。

根据外国媒体那边传来的消息。
从我头一回玩《光环: 致远星》开始, 这做的射击游戏, 它就一直是我玩过的游戏里面, 手感算是最好的。《命运》还有它的后面那部作品, 又让我把这事儿更确定地信上了, 《失落星船: 马拉松》, 这才把我心里最后那点小犹豫给去掉。
可是啊, 光凭手感这东西好, 还是没有能让这个游戏弄出多大的动静来。真正的毛病是在别的地方: 它是一款难度特别高的撤离类射击游戏, 反反复复去玩的那些内容, 也是不怎么多。我可不是什么那种很硬核的射打游戏玩家。
当时让我和这类游戏产生交集的那个主要原因, 是《Arc》这个作品里头提供的、对玩家朋友更为友好体贴的 PvE 方面内容。你得搞清楚一个事实, 并不是每一个人都乐意持续保持那种高度紧绷的状态去进行游玩。

到了现在这个阶段, 终于把玩家的意见给听进去了。《失落星船: 马拉松》这伙计是要迎来那些大幅度的改动了。这里面包括了那些一直存在的 PvE 模式。还有那个处于实验阶段之中的团队死斗模式。以及那些更多的故事内容。
“共生”这个更新事情, 已经定在12月8日推出来了。还要做一个计划在2027年3月推出的更大规模的改版。这个大改版还会加入一些围绕着故事展开的任务系统。以及那个内容更加丰富的成长系统出来。游戏发售了整整一年之后, 终于开始去纠正那些在刚推出的时候所犯下的错误。
我非常想要看一看这款游戏在接下来到底会变成一个什么样的状况。这些相关的内容本来应该在发售的时候就已经存在并呈现给玩家了, 但是尽管现在已经是后来的时间点了, 依旧还存有彻底将整体的局面进行扭转的机会与可能性。
官方是在9月份的这次更新内容里面承认了这一点, 说玩家们是希望能够去安心地探索游戏并且尝试各种各样的玩法, 而是不用时时刻刻都担惊受怕自己会被敌对的奔行者给追杀。常驻的PvE这一种模式是直接就回应了玩家们的这个心愿。
要知道在这个游戏里头那些由电脑来操控的敌人它们就已经是非常可怕的了, 这同时也让整个的游戏世界显得非常有那种压迫感。
如果团队能够再投入更多的人手来把这种体验做得更好更完善的话, 那么就更有可能吸引到像我这样只喜欢一个人单独游玩的玩家群体, 或者是喜欢在别人需要帮助的时候去提供协助的那种玩家过来加入游戏。
我觉得游戏在刚开始发布的那个阶段, 就应该推出那种纯粹的 PvE 模式, 这种情况尤其会在 《Arc》 变得非常受欢迎之后变得更加合理, 与此同时呢, 《Arc》 这个作品自己也是差不多快要推出那种纯粹的 PvE 模式了。
我能够明白 PvE 和 PvP 混在一块到底有什么样的吸引力, 也知道它能够带来多大的刺激感。当我背着一包装满战利品、靠近撤离点的时候, 紧张到我自己的心都快要跳出来了。但是我内心是希望我自己能够挑选玩法的。
在某些时候, 我只想要进入游戏去收集资源, 并不想时刻提防着有人在那里进行埋伏。如果能够让玩家依据他们当下的心情来选取玩法, 那么对于这款射击游戏来说一定会有不少好处。考虑到要保留原有的核心模式, 同时还要加入常驻的 PvE 模式, 我觉得大多数粉丝都是能够接受的。
团队死斗模式呢, 则是为了满足另一种需求而存在的。说到了那个计划里的实验模式, 它是会让玩家们更直接地进行交手的, 并且大家都不用去担心某一场行动的所有收获全部都变得白搭。像那些特别喜欢纯PvP玩法的玩家们, 因此就有了一个非常合适的可以去的地方。
虽然我本人更加偏爱于PvE, 但是由于《失落星船: 马拉松》这款游戏的射击手感好得没话说, 所以我肯定也是会去玩那个团队死斗模式的。作为一款属于撤离类型的射击游戏来说, 我是希望公司能够做出这样的一种尝试的。
不过呢, 如果玩家所探索的那些世界总是显得千篇一律、没什么变化, 仅仅只是增加一些新的玩法规式那也是不够用的。在未来的“共生”更新内容里, 会把所谓的“边界区”给扩展开来。由真菌所带来的那些改变将会形成一些新的路线, 展现出截然不同的地貌特征, 并且会带来更多新的挑战元素。
游戏方面还会加入到名为“蜱后”的这一 PvE首领人物中, 我个人觉得这一部分的挑战应该会挺有意思的。如果想要让《失落星船: Marathon>持续不断地产生出可供游玩的新内容,并且让玩家群体愿意一次次地返回来体验这款游戏的话, 就非得通过去做诸如这些事情才可以实现。

对于《失落星船: 马拉松》这款游戏, 我感觉到最为不满的状况, 是它没有把故事情节讲述清楚这个状况。考虑到它那 的实力水平, 倘若要是将其制作成为一款主打单人剧情的游戏产品, 那么完全有能力推出一款全新的《光环》作品。
在目前这个阶段, 这家公司正在尝试让故事内容更多地融入到具体的游戏玩法里面去。从其公司在10月份所公布的那个路线规划可以看出, 在3月份进行更新的时候, 会加入新的任务系统, 会让故事讲得更加集中一些, 还会出现一个全新的区域。
我希望这些任务可以给每一次行动设定一个确切的目标, 而不是仅仅让我进去补充一些装备罢了。知道了自己的角色要去一个神秘地点的理由是什么的话, 也将会让我更加地想要去探索那里。
故事的讲述变得优秀了, 那么这个世界, 玩家才会在对局结束后, 愿意去讨论它, 在之后还想回来探究它这个地方。我希望游戏的其他部分, 也能够做到这一点。
它现在已经有了丰富的背景设定, 但是我想在游戏里面完整地体验到这些内容。更为深入的躯壳成长系统, 还有重新设计过的“摇篮”, 都是我会欢迎的改动。要实现我相信它有能力去实现的翻身, 就需要这样全面地去改进这个游戏。

不过呢, 《失落星船: 马拉松》现在的这个状况, 依旧是非常的艰难。必须要拿出全部的力量来重新赢回玩家的信任才行。
其实改动已经从十月份的那个“夜幕焕新”开始进行了, 这次更新对成长进度还有经济系统作了重置, 调整了装备情况, 另外还作出了一些其他的改动, 其目的就是为了减轻单人玩家在遭遇战中所受到的那些惩罚。官方已经公开承认了自己的不足之处, 并且许下了要改善游戏基础内容的承诺。
我在弃游玩了几个月之后, 又再次回到了这个游戏里面。我现在能够清清楚楚地讲出来, 我对于它正走着的那个方向, 表示出的是一种喜欢的情绪。

还承诺要改善新手引导, 并且加入一个带着射击靶场的社交空间。这些内容听上去并没有那个常驻PvE模式那么抢眼, 但是能让玩家更加容易去弄懂这个是怎么一回事儿。我对于许多自己并不熟悉的武器的了解, 来自于没有压力地亲手去试一下, 而不是在进对局之前要去读那个菜单。
先给玩家提供一个能够从容地去学习的地方, 然后再提供一个能够让玩家们用得上他们所学到的本领的挑战。玩这个游戏的学习过程应该让一个人更加想玩这个游戏, 而不应该把那份热情给消耗光掉。

这些改动并不能够确保会有大量玩家回到《失落星船: 马拉松》这个游戏里面来。开发者还必须拿出有趣的游戏模式, 把成长系统的机制给解释明白, 同时要给那些已经喜欢上撤离射击类型游戏的资深玩家提供继续玩下去的理由。
不过, 这份路线图总算开始着手去解决一个单凭平衡性调整永远无法搞定的问题, 那就是游戏当中需要包含更多种类的内容玩法。长期存在的 PvE、更直截了当的玩家对战, 还有目标更清楚的任务, 也许终于能让更多的玩家愿意进入到这个世界的内部。
如果想要取得成功, 就必须从推出这些内容的那一个时刻开始, 就提供给玩家持续进行玩法选择的剩余空间。这样的一个未来是值得让我回来进行体验的, 并且这也是我一直希望看到的画面。



