如果不给你进行锁定的机会, 岂不是还要让你白白遭受打击吗? 在2026年9月举办的这场开发说明会上, 《愚者不灭》的制作人小林裕幸与导演佐佐木荣一郎两人联手登场, 他们将游戏里最为激进的格斗机制设计全都毫无保留地公诸于众了。
与此同时, 有关体验版操作补丁的消息也已经确认无误, 该补丁会在相对较短的时间段内尽快与大家见面。
无锁定操作哲学

开发组已经明确表示, 他们不会加入那个传统的锁定机制。小林裕幸对此进行了解释, 他说在地下城深处的时候, 敌人会从多个方向同时涌出来。如果去锁定单一目标的话, 反而会把切换节奏拖慢。虽然说在体验版中由于敌人数量较少, 确实更容易体现出锁定系统的优势, 但是团队还是决定保留原来的设计方案。
改善这个方案的方法是, 去调整一下普通攻击的那个引导轨迹, 还有它命中判定的那个范围, 这样一来, 就能让拳脚这种攻击, 以及在空中战斗的时候, 操作起来手感变得更加舒适一点, 根据游戏计划呢, 这个游戏准备在2026年10月22日那个时间点登陆到PS5和Steam这两个平台上。
蠢货招架吞食循环
佐佐木荣一郎对战斗的追求, 是想要呈现出像《电锯人》主角电次那样一种不摆防御姿态、直接冲上去互殴的感觉。在这种模式下, 玩家虽然能够发动所谓的蠢货招架操作, 但是每次进行这种招架动作的话, 都会造成生命值损失。
基本循环就是持续的发动攻击, 接着招架敌人的攻势, 一旦发现生命值变得非常危急, 那就赶紧吞掉对手来回血, 而风格吞噬系统则允许玩家在战斗中吃掉敌人, 进而夺取他们的能力。
空中战斗改良
在序盘阶段, 那些比较难以处理的飞行性质的空敌角色鹰身女妖, 会在更新补丁以后获得更容易被击飞的这一特性, 至于开发组这一系列的修改操作, 主要就是为了针对并降低玩家在初期进行空战时所经历到的那种挫败感体验。
玩家可以让导弹自动去追击空中的目标。同时, 玩家也可以先使用雪精灵风格的技能, 把那些飞行的敌人给冻住。之后, 在攻击没有间隙的时候, 切换到那种攻击力很大、但是攻击间隔也比较长的重型武器进行输出。这样做能够为空中战斗提供很多其他的解决办法。
护盾与自动技能
盾牌在保持防御姿态的时候具备弹开接近的敌人的能力, 有些属于自动触发的技能会在这个角色失去平衡或者倒下的瞬间向地面投掷铁质的带刺障碍物, 另一些则会使冰凌从天空落下从而将周围的敌对目标冰冻起来, 这样的设定能够有效减轻玩家对于操作精度的压力。

这些装备的存在, 使得那些不擅长精确瞄准的玩家也能够依靠系统的兜底功能来顺利完成战斗中各个环节的表现情况, 这样一来, 整体的操作难度或者说门槛就会呈现出一个非常明显的降低趋势。
Go Nuts与探索节奏
在游戏画面的选项菜单里面存在着Go Nuts模式, 玩家随时能够开启或者是关闭该功能。当这个功能成功启用之后, 动作游戏里的难度会有非常大幅度的降低, 所以这一点对于新手玩家以及手不太灵活的玩家来说是非常友好的。
单次探索大约需要花费二十到三十分钟就能抵达首领那里, 主线通关预计需要耗费二十至三十个小时, 夺取到的风格在经过三个楼层之后就会自动失效, 敌人的配置会在每一局游戏中发生随机变化。
本篇已完成无大型DLC
小林裕幸方面已经确认, 游戏本篇的主要内容目前算是全部都已经做完、已经完成。到了2026年10月22日首发当天, 暂时打算推出的内容, 包括那外观定制类的DLC, 还有那个规模相对比较小的问题修复更新。
在当下这个时间点, 工作室层面暂时没打算去做那种很大的扩展包项目。毕竟呢, 这是该工作室成立以来所推出的第一款作品。而且这款作品是由世嘉这家公司联合来进行发行的。另外关于体验版里面所涉及到的操作补丁, 将会是在最近的这段时间内正式上线的。
你考虑过那个不锁定设计在一个动作游戏里头能够走多远这个事儿没有? 可以去评论区里面把你的看法给聊出来, 你要是觉得这个东西挺有用的话, 就给它点个赞, 并且转发给那些同样在玩儿愚者不灭这个游戏的朋友。



