战地6大火仍裁员?游戏行业就业环境有多难

次元资讯6天前发布 Yvura
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《战地风云6》这款游戏卖得是相当的疯狂, 可是参与到开发工作当中的那些员工, 依然还是遭遇了被裁减的命运。游戏产品销量巨大并不等同于工作岗位能够保持安全无虞, 这么一桩事情直接击中并且戳破了很多开发者内心当中所隐藏着的焦虑情绪。

战地6的成绩有多亮眼

到了2025年10月份的时候, 这款叫做《战地风云6》的游戏才正式发售。在MetaCritic这个地方的媒体均分是达到了78分的。玩家们的看法是远超那些EA公司在近些年的作品的。它的首发周的销量是突破了几百万套的, 具体的数字是700万套。最后的结果是让这款作品变成了当年最畅销的系列作品之一的存在。

更关键的情况是, 在游戏刚刚上线之后, 服务器一度出现了崩溃的问题。DLC续作《战地6: 越南》也预先公布了后续更新的计划。这些情况说明EA公司对这一个IP依然在持续进行投入。这并非是一锤子买卖。

裁员发生在游戏热卖之后

战地6大火仍裁员?游戏行业就业环境有多难

在2026年的初期阶段, EA这家公司启动了一轮新一轮的组织结构的调整动作。有多名参与了《战地6》开发工作的人员被裁撤掉了。这次裁员涉及到DICE以及EA洛杉矶工作室。部分员工在当天的时候就被要求停止访问公司的系统。

被解除劳动合同的人员群体里面, 包含了那些掌管战斗引擎模块的技术工程师, 同时也包含了负责关卡逻辑构架的创意设计人员。在这部分人员当中, 有很多个体自始至终地跟随着该项目, 从最初的研究探索阶段一直到最终面向市场公开发售的阶段。他们完整且毫无遗漏地介入并见证了将近三年时间长度的研发全流程事件。

赚钱项目为何还要裁人

EA的高管在财报电话会议中表示, 公司需要优化成本结构并且提升利润率。尽管项目收入可观, 但是后续的内容更新计划如果缩减, 那么维持大团队就变成了不划算的支出。

简单来说, 大家现在能直接看懂的普通话书面语里, 游戏赚钱和养人之间是不能画等号的。当作品生命周期里那种高投入的阶段一过去, 公司就会主动按下刹车, 把人员调配到其他项目里去, 或者直接把人员释放掉。

EA近年的人事震荡

从二零二四年美国艺电收购 Bungie 开始, 一直到二零二五年将《战地》和《Apex英雄》整合进同一个工作室体系当中, 组织架构一直都在进行反复的调整, 每当有一次合并行动发生的时候, 就必然会伴随着一轮岗位重叠情况的清理工作, 而老员工们因此成为了第一批受到冲击的人群。

在2026年, 新上任的EA首席执行官提出了一个叫做精简高效的战略, 该战略的目标是在18个月之内, 把全球的员工总人数减少大约百分之十五, 而《战地6》的项目团队恰好就被纳入了这一轮裁员缩减的范围里面。

游戏行业就业的整体处境

不仅仅是EA, 育碧、动视暴雪、索尼圣莫尼卡都在这两年经历了不同程度的裁员。从2024年到2026年, 全球游戏行业累计裁掉了超过两万人, 平均每年有六千人到八千人失去工作岗位。

整个行业已经从那个所谓的高速增长阶段, 走到了如今的存量竞争阶段, 各大公司现在已经不愿意再为那些周期特别长的大型项目去养一整支完整的团队了, 所以使用项目制的方式用人, 把工作外包出去, 或者找远程兼职的人员, 这些做法都变成了非常普通和常见的情况, 而对于那些拥有全职开发工作的人员来说, 他们对于自己岗位安全感的认知, 正在被重新定义成一种全新的状态。

成功作品能带来什么保障

《战地6》这款游戏的销量成绩, 能够保住这个工作室不被关闭, 能够让这个IP项目得以继续更新下去, 但是, 这些成绩根本保不住每一个参与到该项目当中的人的工位。在个人的简历上, 多一行写着参加过成功项目的记录, 这一点确实是加分项, 然而, 这种行为却阻挡不了自己出现在下一轮裁员优化名单中的结果。

采取比较现实的办法, 就是将作品取得成功这两件事情和岗位安全这两件事情分开来瞧一瞧。

多多关注公司内部的战略方向是怎么发展的, 去建立自己的一套可以随便用到其他地方的技能组合是什么样子, 还要用心去维护自己在行业里面的那些人脉关系网, 这些举动要比把所有的希望都押注在单一的一个项目上面要更加值得信任一些。

你所在的公司, 或者是你所处的行业这个领域, 是否存在过那种, 项目最后赚取了利润, 结果工作人员却被裁减掉的情形? 欢迎大家在评论的这个地方, 来讲述一下你自己的具体经历, 同时也不要忘记点击点赞和进行分享这样的动作, 好让更广泛的人群都能够看到游戏开发者所面临的真实处境。

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