《怪物猎人》这个系列已经在上过无数次的掌机平台了, 但是现在这个NS2版本的《荒野》, 它的那个玩游戏的整体方法完全是变成了另外一番样子。卡普空的那个制作人是说明确实不再去做那个版本降低的移植工作了, 他是说要从头开始重新进行制作开发, 而且那个画面的表现质量是不能够出现任何缩水的状况的。
不是移植是从零重制

制作人Genki在最近接受采访的时候, 把话说得非常直接明了, NS2版本的《荒野》这款游戏并不是简单地把画质降低一个档次就强行塞进掌机里使用的, 而是需要对整款游戏从头开始重新搭建构建一遍, 其核心目标只有一个点, 就是为了让在NS2平台上进行游玩的玩家能够获得到的游戏实际体验与那些主机平台以及PC平台的版本保持水平一致的状态。
以前那款游戏在Switch平台上运行的时候, 开发思路说白了就是只要能跑起来也就行了, 而这次的情况就变成了要求表现不能太差。
Genki这家公司给这个项目定下了调子, 说要制作出一个完整程度的荒野体验, 而不是那种打了折扣、进行了简化的版本, 正是这样一句话, 直接决定了整个项目在所有资源投入方面的具体方向。
30帧四人联机是硬指标
在性能方面的目标被设定得极为严格。掌机模式必须能够稳定运行出三十帧的画面。当有四个人一起参与狩猎时, 也不允许出现任何降频或卡顿的现象。《荒野》这个场景的范围非常开阔。里面的怪物种类也特别多。同一时间出现在屏幕里的人数比较多。要在掌机专用的芯片上同时处理好这些负载压力, 其困难程度并不低。
怪猎老玩家对掌机端60帧没执念,但稳30帧不卡顿是底线。四人同屏打大Boss时帧数忽高忽低,是最让人出戏的体验,也是发售后最容易被骂的点。
素材和着色器推倒重来
团队并不是简单地将主机版本的文件搬到NS2之中, 而是选择将部分素材以及着色器进行推翻并重新构建。通过这种方式设计出一种更为高效的实现手段, 虽然最终呈现的画面效果看起来与原版接近, 但是从底层来看资源的消耗确实减少了若干。
Genki 形容说这个过程有时候让人觉得看不到尽头在哪里, 每一个元素都需要去判断到底是为了保留还是为了调整, 同时还需要确认所做的改动不会影响到整体手感以及视觉风格方面的工作表现情况, 这个工作量远远超出了进行普通平台移植时所需要面对的情况。
特效也得对齐碰撞检测
当我们对视觉特效素材进行修改工作时, 制作团队会专门针对动画的每一帧来进行仔细的检查, 重点就是要确认其是否与既定的碰撞箱以及碰撞检测机制保持完全兼容的状态。
这里的关键在于, 工作绝对不仅仅是简单地更换一个贴图图片就结束了的, 一旦实际的特效外形发生了改变, 那么对应的判定范围也必须跟着进行重新验证, 以确保数据准确无误。
如果缺了这一步的话, 玩家很有可能会看到画面上的特效已经打上去了的这种情况了, 但是实际上攻击并没有命中目标对象, 又或者是反过来的那种情况也会发生。要把这一类的细节问题非常严苛地抠清楚, 这样才不会在游戏发行了之后遭到评论区的集体批评, 从而去抱怨穿模、判定飘这些非常老旧的问题了。
经验反哺老平台
Genki提到, 这次为NS2所做的这类优化所积累的经验, 将会被应用到在《荒野之息》正式发布之前, 对现在的主机和PC版本进行性能调优当中。这等于是一次按照掌机标准去搞开发的模式, 这种情形逼得整个团队把各个不同平台上面的资源分配情况重新看了一遍、重新检查了一遍。
他公开表示, 最主要的收益还是落到了NS2版本上面。不过, 在重新检查一遍整个过程的时候, 团队意识到主机端某些地方的性能空间其实还可以再用力压缩一下。这一点算是他们在进行移植工作期间所收获的意外惊喜。
12月4日见真章
《荒野》NS2版的上线时间已经确定是在12月4日这一天。
当玩家们到时候上手去进行游戏操作的时候, 大家会非常清楚30帧的数值到底稳不稳定, 四个人一起联机的时候画面和系统运行会不会出现卡顿的情况, 以及游戏的画面效果跟主机版本相比具体存在多少差距, 这些问题只能全凭实际的游戏体验来给出答案, 任何没有实际依据的吹牛行为和夸大其词都没有任何真实作用。
真的做到了没有任何一项劣势的话, 那这款作品绝对会是NS2刚发布时的热门阶段里, 让人看着舒服、拿得出手的好东西之一。只要还差了那么一点点意思, 评论区的大众可不会讲什么情面客气话, 毕竟, 玩怪猎游戏的粉丝们, 他们的评论风格向来是很严厉且不留情面的。
你觉得在NS2这个设备上, 运行帧率维持在30帧画面的四人联机版《荒野》, 其表现程度是否已经达到了足够使用的标准, 又或者我们应当选择直接等待官方推出的主机版本呢, 大家欢迎前往评论区域展开交流探讨, 如果觉得该内容具有实用价值, 请随手点赞并转发分享给你那位同样处于纠结状态中的朋友。



