那家位于蒙特利尔的工作室发布的关于招聘的广告, 让那些一直在等待消息的游戏玩家们既感到兴奋, 又觉得非常抓狂, 因为里面给出了大量的技术细节, 但是完全没有提到游戏玩法以及角色信息, 所提供的信息量给人的感觉就像是那个只把菜名报出来却一直不上菜的餐厅一样, 让人馋得受不了。
招聘暴露了引擎和技术方向
招聘的帖子上面白纸黑字写着该项目是采用虚幻引擎来进行开发的, 同时对于画面的真实感也提出了比较高的要求。这就代表渲染管线以及光照和材质都需要按照接近照片级别的精度去进行打磨, 并不是一件随便套用个模板就能够完成的事情。n。
这个岗位叫做高级技术动画师, 在制作的早期阶段就要介入工作, 由这个人来负责搭建整套的动画技术架构, 一直要持续到角色完整地进入到游戏内部里面为止, 这说明这项工作并不是后期补充一些动画内容的小小的活儿, 而是一项从一开始就在底层进行规划的大型量工程。
角色绑定范围远超常规
这份工作岗位的需求条件里面, 明确地提到了要结合双足角色、非双足角色以及机械结构来分别进行动画绑定的制作与维护工作。其中那个关于非双足角色的说法, 是非常值得我们去细细品味和琢磨的。
这个大方向的描述, 极大概率是在暗示在我们的游戏作品里面, 会去出现那些拥有多个触足或翅膀的生物单位, 也会包含一些飞行类型的人物或者机体, 同时也可能会有那些长相非常奇特的异形结构体出现, 所以这就完全打破了那种只是单纯靠人类形态的角色到处打天下的一个常规套路。
这就说明了机械结构的绑定维护这块内容意味着玩家或者是NPC会去操作大量的那些机械装备, 说像武器, 载具, 外骨骼呀之类的这些硬核元素出现的概率是不低的, 所以动作表现会比纯角色动画复杂得多。
程序化动画和实时系统
这个职位特别提到了在程序化动画里面使用虚幻引擎去控制Rig以及它的实时系统, 这说明角色的动作不会完全依靠预设动画库来进行逐帧的播放, 而是会通过算法在运行的时候进行实时的驱动让骨骼做出响应, 这样就能够做到更加自然的过渡效果。
这套技术对动画师的要求是完全改变了的, 并不仅仅是需要会摆姿势和调权重, 还必须要懂碰撞检测、状态机逻辑以及实时计算方面的事, 这种技术门槛是比传统的动画岗位要高出不止一个台阶来的。
和遇见造物主有什么关联
蒙特利尔工作室在二百零二三年推出了《遇见造物主》这款游戏, 该款游戏本身具备了科幻世界观和射击战斗框架, 其美术风格以及叙事调子跟此次招聘所透露出来的方向具有一致性, 媒体群体对于新项目的看法往往是认为该项目属于同IP扩展或者是精神续作, 并且认为该项目的体积是更大的。
但是必须强调, 这仅仅是外界基于风格相似性所作出的判断。工作室方面从未公开确认过新项目属于哪一个系列。他们也没有给出任何官方的定位信息。因此, 请玩家不要急于下结论。
没说的那些关键信息
角色具体的外貌特征究竟呈现为何种形态? 游戏机制是采取纯粹的射击玩法, 还是采用动作与射击相结合的玩法?
所谓的具备“高真实感”, 其具体含义是指画面精度的高度还原, 物理模拟的逼真程度, 亦或是人工智能行为逻辑的智能水平? 针对上述这些核心信息点, 在相关的招聘帖子中, 竟然一个字也没有提前进行说明。
发行商到底是谁、这款游戏有没有正式定下来的名字、目前开发到了什么程度、究竟什么时候才能对外公布, 所有这些信息全部处于一种空白的状态, 玩家手里拿到的就只有这些零散的技术方面的小碎片, 他们只能自己一点点地去尝试把这块拼图给拼完。
玩家现在能确认什么
目前大家能确定的事情, 总共就只有三件, 第一件是这个项目正在搞开发, 第二件是用了虚幻引擎, 第三件是它的制作规格达到了3A级那种标准, 招聘要求里写的那些对技术深度的高要求, 也从侧面说明了这个团队在动画制作和物理效果上面花的功夫, 根本就不像是在做一个什么小项目。
但是, 关于发售窗口、目标平台、剧情走向以及是否包含多人模式这些核心信息, 一概都还没有公布出来。如果想要蹲一个具体的日期, 还得继续等待工作室自己开口说明情况, 就算心中着急也没有任何办法。
大家来讨论一下, 这款科幻题材的射击游戏, 最后到底会选择走那种难度很高的硬派射击路线呢, 还是更倾向于用故事情节来推动整个过程? 欢迎大家来到评论区域里面说说看自己的推测。如果你认为这样的信息内容很有帮忙的话, 不要忘记点击一下赞, 并且把这个转发给你也在等候相关消息的朋友。



