《GTA6》用了那个在《荒野大镖客2》里面特别有名的NPC交互系统, 而且在原来的基础上做了升级。但是, 如果没有R星的一个高管改变主意, 决定把这个技术跟其他团队共享的话, 那我们可能根本就没机会见到这个系统了。

最近, 彭博社的记者杰森・施赖尔去探访了R星, 并且采访了R星North的主管罗布・尼尔森, 这才揭开了这段幕后的往事。那套NPC交互原型, 其实是由动画副总裁马克・坦南特在2014年到2015年之间就已经完成开发了。
而在以前的那些游戏里面, 玩家们如果按下扳机类的按键的话, 只会出现举枪瞄准路人的动作。这个原型把这套逻辑改造了一轮, 然后同一个按键就可以选择对NPC进行问候或者选择挑衅这样去操作, 最后从而开启了非武器类的人物对话这种互动方式。
那个理念, 表面听上去好像挺简单的, 但是真要按照它去落地开发的话, 背后的工作量是非常之大、大到让人头疼的。技术主管菲尔・胡克在刚开始的时候, 心里其实是有一点不愿意把这套原型拿去给罗布・尼尔森查看的。
这是因为罗布・尼尔森在公司内部早就出了名, 他这个人特别执着于非要把游戏的世界做得尽善尽美不可, 只要是他相中了某一个创意点子, 那么整个团队就得去承担像大山一样多的额外开发任务。所以菲尔・胡克就担心, 如果让罗布・尼尔森看到了这个创意, 会给整个项目开发带来特别沉重的巨大负担。
但是, 原型这个东西最后还是让尼尔森看了之后才行的。他在看完了这个演示以后, 心里头受到的震撼真的是相当的大。他就评价说了这么一句话, 说是这也太了不起了点, 这会彻底地把我们去玩那个游戏和在那个虚拟世界里头的运作方式给改变掉的。
因为是他在那儿使劲推着这个事儿, 所以这套系统是能够保留住的。首先就是把这套系统实装到了《荒野大镖客2》里面的。
现实情况表明, 菲尔・胡克所存有的担忧并不是那种毫无根据的瞎操心, 因为这套系统在实际被开发出来并投入使用的过程中, 的确让团队付出了极其庞大的人力成本, 但是最终的成品在效果上确实是值得人们去承受这些消耗的。
尼尔森在受到IGN访问的时候明确地进行了确认, 指出这一套关于NPC交互的机制会在未来的作品里重新出现, 并且会是在《GTA6》这个平台上实现非常深入和彻底的迭代与升级工作。
在《给他爱5》以及《荒野大镖客1》这些作品之中, 其实也是存在所谓的NPC交互情况的, 不过那些交互做得都特别简陋。到了《荒野大镖客2》的时候, 它第一次把那个问候或者是挑衅的行为, 给做成了一个算是比较完整、也比较成熟的体系。
而对于《GTA6》而言, 则是打算去把这一套底层的关于行为的逻辑, 推向到一个更高一些的一个层次上面去。
在那个叫做雷昂尼达的, 人口特别稠密的一个现代都市里面, 那些NPC它们会根据玩家所持有的武器类型, 还有身上穿戴的那些伪装道具, 以及周围环境当中产生的噪音声音大小这些因素, 去做出分层级的一套有关于语言表达和肢体动作的反应情况。
假如你做出了偷听路人谈话这样的不当举动, 那么对方很有可能会察觉到你在窥探他们, 进而对你表现出一种警惕或者是敌意的情绪, 甚至会直接躲开你。



