取消引导标记引发热议

发布会State of Play上, 出现了《战神: 劳菲》预告片, 之后玩家们很快察觉到一个关键细节, 游戏界面里, 北欧两部曲那些显眼的攀爬提示标记完全看不到, 这一发现很快在各大游戏论坛以及社交媒体上引发讨论, 不少玩家对圣莫尼卡工作室的这一大胆改动感到惊讶且好奇。
标记设定与世界观完美契合
依据北欧两部曲剧情设定, 那些到处可见的攀爬以及交互标记, 实际上是菲自己留下的。菲身为巨人族一员, 在旅途中预先给奎托斯还有阿特罗丝标明了安全路线。当玩家于《战神: 劳菲》里扮演菲本人时, 这些标记理所当然就不会出现了。
菲的视角带来全新体验

于《战神: 劳菲》里, 玩家会首次以菲的视角去探索游戏世界, 故事被设定在众神来世的“万时界”。身为首次踏入这片陌生领域的角色, 菲得靠自身的判断力与能力找寻前进道路, 而非依赖他人留下的路标。如此视角转换使游戏体验全然一新。
跳跃能力取代标记功能
根据玩法视角而言, 菲拥有随时随地进行跳跃的能力, 该能力将移动方式予以了彻底改变。于北欧两部曲里面, 奎托斯攀爬特定墙面时需要特定标记。然而菲所具备的能力, 使得她能够更为自由地去探索环境, 不再需要那些固定放置的攀爬点提示。开发团队借助角色能力方面的差异来设计不一样的游戏机制。
无障碍体验不会牺牲
存在着诸多玩家, 内心担忧着取消交互标记这一行为, 将会对游戏的可访问性产生影响, 圣莫尼卡工作室已然明确地进行了表示, 它不会由于剧情设定, 而去牺牲玩家所拥有的体验, 这款游戏具有很大可能性, 会推出属于自身独特版本的交互提示系统, 只是在预告片中, 并没有展现这一部分的内容而已, 开发团队会于叙事以及易用性之间寻找到平衡。

创作者对细节的极致考究
这一发现, 使得好多玩家, 对圣莫尼卡工作室的 design 功力, 为之折服, 佩服到五体投地。把叙事深度, 融入游戏机制, 这是《战神》系列的标志性特征。而在《战神: 劳菲》里, 取消引导标记的这种做法, 恰恰是这一理念恰到好处的完美延续。这样一种“设定即玩法”的设计思路, 能让玩家, 在探索剧情之际, 同时也能够感受到创作者具备的独具匠心。
玩《战神: 劳菲》之际, 会期望留存交互标记, 还是全然凭借己任去探索呢? 欢迎于评论区分享自身想法, 点赞并转发予更多战神粉丝一同展开讨论!



