《生化危机》这部电影在9月18日刚刚上映, 其中最出圈的一个点, 就是它采用的那种第一人称拍摄手法。导演扎克·克雷格干了一件比较野的事情。他干脆就把摄像机直接绑在了枪管和主演脑袋上面, 这样拍出来的画面效果, 就跟玩家打游戏的时候没有区别。
摄像机锁死在枪身上

在幕后专访的环节里, 克雷格把具体操作的情况讲了一遍。他们选择把这些小型的摄像设备直接绑在那类机关枪和霰弹枪的枪身部位上面, 至于那些卡扣, 是必须得给锁紧了才行, 并且要保证那设备和枪支之间是一点晃动的空间都不能有, 哪怕是一点点松动的话, 拍出来的画面比例就会全部发生歪斜的变化。
这枪在画面里的位置, 那是卡得死死的。要是那枪管抬得太高了, 或者是偏离了瞄准中心哪怕一点点, 观众看着就觉得不对劲儿, 感觉像是在看别人端着枪一样,那沉浸感直接就碎掉了。
摄像机扣在主演头上

另有另一批场景, 换了拍法。摄像机直接固定在奥斯汀·艾布拉姆斯头顶处, 他头往哪转, 镜头就跟着走。观众看到的画面方向, 完全跟他一致。这等于用他的眼睛看现场。
这种拍法把第三方视角彻底给去掉了, 画面里出现的就是布莱恩双眼看到的东西, 没有任何多余镜头切进来, 观众是从角色第一视觉出发进行代入的, 所以代入感就很直接。
镜头永远贴着角色走
克雷格给整个影片制定了一条非常严格的规则, 具体内容为镜头绝对不允许跳出角色自身的主观感受范围。无论是发生开枪这种情形, 还是涉及跑动或者是躲藏的动作, 其拍摄视角都始终紧紧地固定在角色身上, 完全没有进行切换和离开。因此, 观众始终处于一种无法知晓角色背后具体情况的状态之中。

在枪战的这段内容里, 他重点把控着三样东西, 就是枪在画面中的相对位置, 还有瞄准线是不是压在了画面的中心, 以及镜头晃动的节奏。这三样东西对应的, 正是玩家在游戏里操作时眼睛实际能看见的那些东西。
独立故事塞了系列老设计
这个片子并没有走翻拍的那个路子,它讲的是完全独立的另外一个故事, 但是克雷格把弹药有限、绿色草药以及治疗喷雾这些系列里的经典老元素全都给塞进去了, 于是老玩家在看到这些东西的时候一下子就明白了, 心里会觉得挺有意思而忍不住笑一下。
由艾布拉姆斯所饰演的医疗快递员布莱恩, 在去往浣熊市投递包裹的途中, 遭遇到了城市崩塌的重大灾难。紧接着, 致命性的疫情在此刻全面爆发。
他的四周满是那些受到感染并发生变异之后的生物, 并且处于对这些生物的追逐当中。他根本没有任何机会能够顺利逃离现场, 只好采取边进行战斗, 同时边搜寻草药的方式来维持自己的生命体征。
浣熊市里的生存节奏
整个这个故事都发生在一个叫做浣熊市的地方, 这个地方对于玩《生化危机》这个游戏系列的老玩家来说, 是不需要我再进行多余的解释的, 病毒把这座整座城市都吞没了, 布莱恩在这个 situation 里呢, 必须要在子弹和草药这些资源都不够用的这种非常艰难的情况下硬撑着生存下去, 并且他每开一枪的话都得好好的计算一下自己的弹药数量。

每进入一个新的区域, 都会碰到解谜的阶段。草药的数量就那么多, 根本不少也不少到哪儿去。治疗喷雾的使用非常严格, 用一次就会少一点, 数量受到了严格的限制。各种资源卡得非常死, 完全没有多余的空间。整体的节奏基本上就跟在游戏里打副本是一样的意思。
第一人称慢慢不是游戏专利了
当2026年9月18日这部电影在影院上映之后, 克雷格采用的这一套拍摄方法, 又把电影和游戏之间的视觉边界大大地向前推进了一步。把摄像机绑在枪上, 或者把摄像机绑在头上, 以前真的没有任何一个导演曾这样做过, 以至于观看影片的玩家们看后都忍不住大声赞叹, 觉得非常过瘾。
接下来有可能会有更多的导演去模仿这一种手法, 他们会把摄像机紧紧固定在角色的身上, 一直紧跟着角色不放。第一人称视角这种表现方式, 正在一点一点地从游戏的屏幕那边, 向电影院里的大银幕位置移动, 这两者之间的界限变得越来越不清楚, 越来越难以区分开来。
你觉得电影中把摄像机绑在枪上的拍摄手法, 究竟是切实可靠的一种创新表现, 还是仅仅为了吸引眼球而做出的营销炒作行为呢? 欢迎前往评论区畅谈你的看法, 如果你觉得这个观点具有参考价值, 不妨点个赞, 并转发给那些同样正在观看这部影片的朋友。



