恶魔城40年:从横版动作到银河城,如何定义探索式RPG

次元资讯1周前发布 Yvura
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从一九八六年一直到二零二六年, 《恶魔城》这个系列游戏, 花了四十年的时间, 把那种只能一直往前走、不能回头看的横版动作游戏玩法, 硬生生地给改造成了可以来回走、到处探索的迷宫式玩法, 这种很大的变化, 直接就把现在大家说的银河恶魔城这一种玩法类型给催生出来了。

初代定下横版基调

恶魔城40年:从横版动作到银河城,如何定义探索式RPG

在1986年, 科乐美公司在日本推出了初代《恶魔城》这款游戏。玩家在游戏中操控西蒙·贝尔蒙特角色进入德古拉城堡。玩家需要使用长鞭、飞刀、斧头、十字架以及圣水这五种不同的武器来对抗怪物并实现跳跃动作。

整部作品的关卡设计包含了共计6组总计18个横向滚动风格的关卡区域。玩家需要从游戏起始处一路战斗至终点路径上完全不存在任何可以退回重玩之前路段的可能性。

这一代的核心玩法, 简单来说就是从左边发起攻击去解决右边的情况, 怪物的设计非常直接且简单, 武器装备方面则是依靠投掷来切换到不同的类型, 这样带来的整套游戏体验更加接近于街机游戏的那种快节奏, 让玩家能够很清楚地意识到自己的下一步行动是什么, 在过程中完全不需要担心会迷失方向。

第二代开了回头路的口子

公元一九八七年, 《恶魔城II: 西蒙的冒险》这套做法换了样子。西蒙他不是一直照着同一条路使劲打到底, 而是去和城堡里的那些非玩家角色对话, 去找商贩买东西, 给长鞭升级。角色身上有生命值, 还有力量属性, 把怪物打死之后, 经验值数值会变得更高。

这等于把动作和RPG捏到一起了。玩家第一次在恶魔城里有了”我变强了”的感觉。游戏结构从纯横版动作转向了动作加角色扮演的混合体。

月下夜想曲把迷宫焊死

那个游戏是在1997年推出的, 它的名字叫作恶魔城X: 月下夜想曲。当时登陆了SFC和世嘉土星这两个平台。故事的主角换成了阿鲁卡多。城堡的内部设计是一个相互连通的迷宫。里面有非常多的大门是需要拿到特定的道具之后才能打开的。玩家打通部分路线后还需要折返回来寻找新的通道以及隐藏的奖励内容。

这一种被称之为“探索、解锁、折返、再探索”的循环机制, 配合上对装备的收集与能力的成长, 致使《月下夜想曲》成为了整个系列发展过程中的一个分水岭。它和同时期正在发布的作品《银河战士》之中的横向移动式的探索逻辑进行了一个结合起来, 这样一来, “银河恶魔城”这个说法便就已经有了其早期的雏形。

银河恶魔城成了独立类型

到了2000年代以后, 那些房地产开发商把月下夜想曲里那种迷宫折返的设计, 和银河战士的地图逻辑给结合在了一起, 然后正式定出了一个叫做银河恶魔城的名字。

其核心的内容一共包含有四个方面, 第1点是要有一个二维连通的整个世界体系, 第2点是要通过角色的能力成长来解锁原本无法进入的新区域, 第3点是进行大量的折返探索活动, 第4点则是收集各种各样的装备道具。

像这种设计框架, 是被《奥日与精灵意志》、《空洞骑士》, 还有那个叫做《墨西哥英雄大混战》的游戏全部都沿用了的。

至于那一个叫做《战神》系列的这个游戏作品, 虽然它并不是那种纯平的二维画面, 可是在这个获得新的能力之后返回到之前的区域去打通道路的这一种设计思路上面, 它的底层的逻辑, 和那种银河恶魔城类型的游戏是一模一样的。

四十年后影响仍在扩散

到2026年,《恶魔城》的影响早已不限于贝尔蒙特家族和德古拉的世代对抗。它定义的”用成长解锁空间”思路,成了整个2D动作探索游戏的默认结构,从独立游戏到3A大作反复套用。

在2026年10月的时候, 有一篇新作叫做恶魔城: 贝尔蒙特的诅咒的即将上线。因为四十年的积累让系列既有老玩家的情怀锚点, 也有成熟的玩法底子去衔接新时代。

一个值得想的问题

在你所体验过的那些银与恶魔城类型的游戏里, 有哪一回的折返探索过程, 是你特别觉得那个设计安排得非常巧妙地? 欢迎你在评论区把你的想法写出来进行交流和讨论, 如果你是那么认为的, 并且觉得这篇文章的内容质量是很高的, 那么就请给它一个点赞的动作, 并且将它转发给你那些一同参与到游戏之中的朋友们。

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